دریانیوز // در جهانی که فناوری با سرعتی شگفتانگیز در حال دگرگونی سبک زندگی است، ترویج فرهنگ مطالعه بهویژه در میان کودکان و نوجوانان به یکی از چالشهای اصلی نهادهای فرهنگی تبدیل شده است.
در ایران، کشوری با پیشینه غنی فرهنگی و ادبی، سرانه مطالعه همچنان پایینتر از حد مطلوب است. در این میان، نهاد کتابخانههای عمومی کشور بهعنوان یکی از متولیان اصلی ترویج فرهنگ کتابخوانی، رویکردی نوین را در پیش گرفته است؛ استفاده از ظرفیت بازیهای رایانهای و گیمیفیکیشن برای جذب نسل جدید به سوی مطالعه. این رویکرد نشاندهنده تلاش برای همگامسازی با تحولات دیجیتال و بیانگر درک عمیقی از نیازها و علایق نسل جوان در عصر فناوری است. آزاده نظربلند، دبیرکل نهاد کتابخانههای عمومی کشور، در گفتوگویی با خبرگزاری مهر بر این ضرورت تأکید کرده و از بازنگری تفاهمنامهها و حرکت به سمت اقدامات عملیاتی در این حوزه خبر داده است.
بازیهای رایانهای؛ فرصتی برای تحول در فرهنگ مطالعه
بازیهای رایانهای در دهههای اخیر به یکی از محبوبترین سرگرمیهای کودکان و نوجوانان تبدیل شدهاند. بر اساس گزارشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، بخش قابلتوجهی از کودکان و نوجوانان وقت خود را صرف بازیهای دیجیتال میکنند. این جذابیت ذاتی بازیها، فرصتی بینظیر برای نهادهای فرهنگی فراهم میکند تا از این ابزار برای انتقال مفاهیم آموزشی و فرهنگی استفاده کنند. آزاده نظربلند در اظهارات خود به این ظرفیت اشاره کرده و بر استفاده از گیمیفیکیشن با محتوای کتابمحور تأکید دارد. گیمیفیکیشن، که به معنای استفاده از عناصر بازی در زمینههای غیربازی است، میتواند با ایجاد انگیزه و تعامل، کودکان و نوجوانان را به مطالعه ترغیب کند. مزیت اصلی گیمیفیکیشن در آموزش و ترویج مطالعه، توانایی آن در ایجاد انگیزه درونی است. بازیها با ارائه پاداشهای فوری، چالشهای جذاب و محیطهای تعاملی، حس کنجکاوی و رقابت را در بازیکنان برمیانگیزند. برای مثال، طراحی بازیهایی که در آنها بازیکنان برای پیشرفت باید بخشهایی از یک کتاب را بخوانند یا به سؤالاتی درباره محتوای کتاب پاسخ دهند، میتواند مطالعه را به تجربهای لذتبخش تبدیل کند. این روش یادگیری را تقویت میکند ومهارتهایی مانند حل مسئله، تفکر انتقادی و کار تیمی را نیز پرورش میدهد.
اظهارات دبیرکل نهاد کتابخانههای عمومی
اظهارات آزاده نظربلند نشاندهنده رویکردی آیندهنگر در مدیریت نهاد کتابخانههای عمومی است. وی با اشاره به بازنگری تفاهمنامههای گذشته و تأکید بر عملیاتی شدن آنها، از عزمی جدی برای حرکت به سمت اقدامات اجرایی خبر میدهد. این رویکرد میتواند نقطه عطفی در فعالیتهای این نهاد باشد، بهویژه در زمینهای که به گفته او، یعنی جذب نوجوانان، با ضعفهایی مواجه بوده است. نظربلند بهدرستی به این نکته اشاره میکند که گیمیفیکیشن باید به گونهای طراحی شود که به جای جایگزین شدن با مطالعه، به سمت متن کتاب هدایتکننده باشد. این نکته کلیدی است، زیرا یکی از انتقادات رایج به بازیهای رایانهای، کاهش زمان مطالعه به دلیل مشغول شدن بیشازحد کودکان به بازیهاست.با این حال، اظهارات دبیرکل فاقد جزئیات اجرایی است. برای مثال، مشخص نیست که نهاد کتابخانهها چه برنامههای مشخصی برای طراحی بازیهای کتابمحور در نظر دارد یا چگونه قصد دارد با سازمانهایی مانند بنیاد ملی بازیهای رایانهای همکاری کند. این ابهام میتواند به معنای نیاز به برنامهریزی دقیقتر یا شاید نشانهای از مراحل اولیه این طرح باشد. با توجه به پیچیدگیهای طراحی بازیهای آموزشی که هم سرگرمکننده و هم ترویجدهنده مطالعه باشند، همکاری با متخصصان حوزه بازیسازی و روانشناسی تربیتی ضروری به نظر میرسد.
چالشهای پیشرو در استفاده از بازیهای رایانهای
استفاده از بازیهای رایانهای برای ترویج مطالعه با چالشهایی نیز همراه است. یکی از مهمترین نگرانیها، خطر اعتیاد به بازیهای دیجیتال است که میتواند اثرات منفی بر سلامت روان و جسم کودکان داشته باشد. تحقیقات نشان میدهند که استفاده بیشازحد از بازیهای رایانهای میتواند به انزوای اجتماعی، کاهش تمرکز، پرخاشگری و افت تحصیلی منجر شود. بنابراین، طراحی بازیهای کتابمحور باید با دقت انجام شود تا از ایجاد وابستگی جلوگیری کرده و در عین حال، جذابیت کافی برای جلب توجه کودکان داشته باشد.چالش دیگر، محتوای فرهنگی بازیهاست. برخی بازیهای رایانهای وارداتی ممکن است ارزشهای فرهنگی و دینی مغایر با جامعه ایرانی را ترویج کنند. از اینرو، نهاد کتابخانهها باید با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بازیهایی را طراحی کند که همسو با فرهنگ ایرانی-اسلامی باشند و در عین حال، برای مخاطبان جهانی نیز جذابیت داشته باشند. این موضوع نیازمند سرمایهگذاری در تولید بازیهای بومی و نظارت دقیق بر محتوای بازیهای وارداتی است.علاوه بر این، کمبود زیرساختهای دیجیتال در برخی مناطق ایران، بهویژه در مناطق محروم، میتواند دسترسی برابر به این ابزارها را محدود کند. نهاد کتابخانهها باید راهکارهایی برای اطمینان از دسترسی عادلانه به بازیهای آموزشی در نظر بگیرد، مانند استفاده از پلتفرمهای آفلاین یا ارائه تجهیزات دیجیتال در کتابخانههای عمومی.
فرصتهای موجود و نقش کتابخانهها
با وجود چالشها، فرصتهای فراوانی برای استفاده از بازیهای رایانهای در ترویج مطالعه وجود دارد. کتابخانههای عمومی بهعنوان مراکز فرهنگی در دسترس، میتوانند به پایگاههایی برای اجرای برنامههای گیمیفیکیشن تبدیل شوند. برای مثال، کتابخانهها میتوانند با برگزاری کارگاههای بازیسازی یا رقابتهای کتابخوانی مبتنی بر بازی، کودکان و نوجوانان را به محیط کتابخانه جذب کنند. همچنین، ایجاد کتابخانههای دیجیتال با بازیهای آموزشی میتواند دسترسی به منابع را برای گروههای سنی مختلف تسهیل کند.
یکی دیگر از فرصتها، استفاده از بازیهای جدی (Serious Games) است که بهطور خاص برای اهداف آموزشی طراحی میشوند. این بازیها میتوانند مفاهیم ادبی، تاریخی یا علمی را از طریق داستانسرایی تعاملی به کودکان منتقل کنند. برای مثال، بازیهایی که داستانهای شاهنامه یا رمانهای کلاسیک ایرانی را بازسازی میکنند، میتوانند هم سرگرمکننده باشند و هم کودکان را به مطالعه متن اصلی ترغیب کنند.
راهکارهای پیشنهادی
برای تحقق هدف ترویج مطالعه از طریق بازیهای رایانهای، پیشنهادهای زیر میتوانند مورد توجه نهاد کتابخانههای عمومی قرار گیرند:
همکاری با بنیاد ملی بازیهای رایانهای: این بنیاد با تجربه در تولید بازیهای بومی و نظارت بر محتوای بازیها، میتواند شریک استراتژیکی برای طراحی بازیهای کتابمحور باشد.
تشکیل تیمهای چندرشتهای: همکاری میان نویسندگان، برنامهنویسان، روانشناسان و کتابداران برای طراحی بازیهایی که هم آموزشی و هم جذاب باشند.
برگزاری جشنوارههای کتاب و بازی: ایجاد رقابتهای ملی برای طراحی بازیهای کتابمحور میتواند خلاقیت را در این حوزه تقویت کند. آموزش والدین و مربیان: والدین و معلمان باید با نحوه استفاده از بازیهای آموزشی آشنا شوند تا بتوانند کودکان را بهدرستی هدایت کنند. ایجاد پلتفرمهای دیجیتال در کتابخانهها :توسعه اپلیکیشنها یا وبسایتهای کتابمحور که بازیهای آموزشی را در اختیار کاربران قرار دهند. در پایان باید گفت : ترویج فرهنگ مطالعه از طریق بازیهای رایانهای، رویکردی نوآورانه و متناسب با نیازهای نسل جدید است که میتواند شکاف میان فناوری و فرهنگ را پر کند. اظهارات آزاده نظربلند، دبیرکل نهاد کتابخانههای عمومی کشور، نشاندهنده عزمی جدی برای استفاده از این ظرفیت است، اما موفقیت این طرح به برنامهریزی دقیق، همکاری بینسازمانی و توجه به چالشهای موجود بستگی دارد. بازیهای رایانهای، اگر با محتوای مناسب و طراحی هوشمندانه به کار گرفته شوند، میتوانند مطالعه را از فعالیتی خشک و اجباری به تجربهای لذتبخش و انگیزهبخش تبدیل کنند. با این حال، نهادهای فرهنگی باید با دقت بر محتوای بازیها نظارت کرده و از ایجاد وابستگی یا ترویج ارزشهای ناسازگار با فرهنگ بومی جلوگیری کنند. در نهایت، موفقیت این رویکرد به افزایش سرانه مطالعه کمک خواهد کرد و میتواند نسل جدیدی از خوانندگان را پرورش دهد که با اشتیاق به سوی کتابها میروند و از لذت مطالعه در دنیای دیجیتال بهرهمند میشوند.
چگونه بازیهای رایانهای فرهنگ مطالعه را در کودکان و نوجوانان زنده میکنند؟
دریانیوز // در جهانی که فناوری با سرعتی شگفتانگیز در حال دگرگونی سبک زندگی است، ترویج فرهنگ مطالعه بهویژه در میان کودکان و نوجوانان به یکی از چالشهای اصلی نهادهای فرهنگی تبدیل شده است.
ثبت دیدگاه